Vad är vektormatematik?

Detta är en grundläggande, men förhoppningsvis ganska omfattande, introduktion till att arbeta med vektorer. Vektorer manifesterar sig på en mängd olika sätt från förskjutning, hastighet och acceleration till krafter och fält. Den här artikeln ägnas åt matematiken för vektorer; deras tillämpning i specifika situationer kommer att behandlas på annat håll.

Vektorer och skalärer

A vektormängd, eller vektor

, ger information om inte bara storleken utan även riktningen för kvantiteten. vägbeskrivningar till ett hus, det räcker inte att säga att det är 10 mil bort, utan riktningen för dessa 10 mil måste också anges för att informationen ska vara användbar. Variabler som är vektorer kommer att indikeras med en fetstilsvariabel, även om den är vanligt att se v ektorer betecknade med små pilar ovanför variabeln.

Precis som vi inte säger att det andra huset är -10 miles bort, är storleken på en vektor alltid ett positivt tal, eller snarare absolutvärde för ”längden” av vektorn (även om kvantiteten kanske inte är en längd, den kan vara en hastighet, acceleration, kraft, etc.) Ett negativt framför en vektor indikerar inte en förändring i storleken, men snarare i vektorns riktning.

I exemplen ovan är avstånd den skalära kvantiteten (10 miles) men förskjutning är vektorkvantiteten (10 mil mot nordost). På samma sätt är hastighet en skalär kvantitet medan hastighet är en vektorkvantitet.

En enhetsvektor är en vektor som har magnituden ett. En vektor som representerar en enhetsvektor är vanligtvis också fetstil, även om den kommer att ha en karat (^) ovanför den för att ange variabelns enhetskaraktär. Enhetsvektorn x, när det skrivs med en karat, läses vanligtvis som ”x-hat” eftersom karaten ser ut som en hatt på variabeln.

nollvektorn

, eller nollvektor, är en vektor med storleken noll. Det är skrivet som 0 i den här artikeln.

Vektorkomponenter

Vektorer är i allmänhet orienterade på ett koordinatsystem, varav det mest populära är det tvådimensionella kartesiska planet. Det kartesiska planet har en horisontell axel som är märkt x och en vertikal axel märkt y. Vissa avancerade tillämpningar av vektorer i fysik kräver att man använder ett tredimensionellt utrymme, där axlarna är x, y och z. Den här artikeln kommer mest att behandla det tvådimensionella systemet, även om begreppen med viss försiktighet kan utökas till tre dimensioner utan alltför mycket problem.

Vektorer i flerdimensionella koordinatsystem kan delas upp i sina komponentvektorer. I det tvådimensionella fallet resulterar detta i en x-komponent och en y-komponent. När en vektor delas upp i dess komponenter är vektorn summan av komponenterna:

F = F

x

+ F

y

thetaF

xF

yF

Fx / F = cos theta och Fy

/ F = synd theta

som ger oss

Fx = F cos theta och Fy

= F sin theta

Observera att siffrorna här är storleken på vektorerna. Vi vet komponenternas riktning, men vi försöker hitta deras storlek, så vi tar bort riktningsinformationen och utför dessa skalära beräkningar för att ta reda på storleken. Ytterligare tillämpning av trigonometri kan användas för att hitta andra samband (som tangenten) som är relaterade mellan några av dessa storheter, men jag tror att det räcker för nu.

Under många år är den enda matematik som en elev lär sig skalär matematik. Om du reser 5 mil norrut och 5 mil österut har du rest 10 mil. Att lägga till skalära kvantiteter ignorerar all information om vägbeskrivningarna.

Vektorer manipuleras något annorlunda. Riktningen måste alltid beaktas vid manipulering av dem.

Lägga till komponenter

När du lägger till två vektorer är det som om du tog vektorerna och placerade dem från början till slut och skapade en ny vektor som löper från startpunkten till slutpunkten. Om vektorerna har samma riktning, betyder det bara att man lägger till storleken, men om de har olika riktningar kan det bli mer komplext.

Du lägger till vektorer genom att dela upp dem i deras komponenter och sedan lägga till komponenterna enligt nedan:

a + b = c


yxa + ay

+ bx + förbi =

( yxa

+ b

x

) + ( ay + b

y) = c

x + c

y

De två x-komponenterna kommer att resultera i x-komponenten för den nya variabeln, medan de två y-komponenterna resulterar i y-komponenten för den nya variabeln.

Egenskaper för vektortillägg

I vilken ordning du lägger till vektorerna spelar ingen roll. Faktum är att flera egenskaper från skalär addition gäller för vektoraddition:

Identitetsegenskap för vektortillägg

a

+ 0 = a

Omvänd egenskap hos vektoraddition

a

+ –a = aa = 0

Reflekterande egendom av vektortillägg

a = a


Kommutativ egenskap hos vektortillägg

a

+ b = b + a

Associativ egenskap hos vektoraddition

(a + b) + c = a + (b + c)

Transitiv egenskap hos vektoraddition


Om en
= b och

c = b, då en = c

Den enklaste operationen som kan utföras på en vektor är att multiplicera den med en skalär. Denna skalära multiplikation ändrar storleken på vektorn. Med andra ord, det gör vektorn längre eller kortare.

När multiplicera gånger en negativ skalär, kommer den resulterande vektorn att peka i motsatt riktning.

Den skalära produkten av två vektorer är ett sätt att multiplicera dem för att få en skalär kvantitet. Detta skrivs som en multiplikation av de två vektorerna, med en prick i mitten som representerar multiplikationen. Som sådan kallas det ofta prickprodukten av två vektorer.

För att beräkna prickprodukten av två vektorer tar du hänsyn till vinkeln mellan dem. Med andra ord, om de delade samma utgångspunkt, vad skulle vinkelmätningen (theta

) vara mellan dem. Punktprodukten definieras som:

a b = ab cos theta

ababba

I fall då vektorerna är vinkelräta (eller theta = 90 grader), cos theta blir noll. Därför är prickprodukten av vinkelräta vektorer alltid noll. När vektorerna är parallella (eller theta = 0 grader), cos theta

är 1, så skalärprodukten är bara produkten av magnituderna.

Dessa snygga små fakta kan användas för att bevisa att, om du känner till komponenterna, kan du eliminera behovet av theta helt med den (tvådimensionella) ekvationen:

a b

= ax b

x +

a

y förbi

vektorprodukten

skrivs i formen a x b, och kallas vanligtvis korsprodukten av två vektorer. I det här fallet multiplicerar vi vektorerna och istället för att få en skalär kvantitet får vi en vektorkvantitet. Detta är den svåraste av vektorberäkningarna vi kommer att hantera, eftersom det är not

kommutativ och involverar användningen av den fruktade rätten -hand regel, som jag kommer till inom kort.

Beräknar th e Magnitude

Återigen betraktar vi två vektorer ritade från samma punkt, med vinkeln theta mellan dem. Vi tar alltid den minsta vinkeln, så theta

kommer alltid att vara i ett intervall från 0 till 180 och resultatet kommer därför , var aldrig negativ. Storleken på den resulterande vektorn bestäms enligt följande:

Om c

= a x b, sedan c = ab sin theta

Vektorprodukten av parallella (eller antiparallella) vektorer är alltid noll

Vektorns riktning

Vektorprodukten kommer att vara vinkelrät mot planet som skapas av dessa två vektorer. Om du föreställer dig att planet är platt på ett bord, blir frågan om den resulterande vektorn går upp (vår ”ut” ur bordet, ur vårt perspektiv) eller ner (eller ”in i” bordet, ur vårt perspektiv).

Den fruktade högerhandsregeln

För att reda ut detta måste du tillämpa vad som kallas högerregeln. När jag studerade fysik i skolan avskydde högerhandsregeln. Varje gång jag använde den var jag tvungen att ta fram boken för att kolla upp hur den fungerade. Förhoppningsvis blir min beskrivning lite mer intuitiv än den jag introducerades för.

Om du har en x b du lägger din högra hand längs längden på b

så att dina fingrar (förutom tummen) kan böjas till peka längs a. Med andra ord, du försöker liksom göra vinkeln theta

mellan handflatan och din högra hands fyra fingrar. Tummen, i det här fallet, kommer att sticka rakt upp (eller ut ur skärmen, om du försöker göra det upp till datorn). Dina knogar kommer att vara ungefär i linje med startpunkten för de två vektorerna. Precision är inte nödvändigt, men jag vill att du ska få idén eftersom jag inte har en bild av detta att ge.

Om du däremot överväger b x a, du kommer gör tvärtom. Du kommer att lägga din högra hand längs a och peka med fingrarna b. Om du försöker göra detta på datorskärmen kommer du att tycka att det är omöjligt, så använd din fantasi. Du kommer att upptäcka att i det här fallet pekar din fantasifulla tumme mot datorskärmen. Det är riktningen för den resulterande vektorn.

Högerregeln visar följande förhållande:

yxa b = – b

x a

cabc

c

x

= ay b

z

a

z förbi

c

y = az

bxax bz

cz

= ax

bya

y

b

x

abc

xc

y

c

Slutord

På högre nivåer kan vektorer bli extremt komplicerade att arbeta med. Hela kurser på college, som linjär algebra, ägnar mycket tid åt matriser (som jag vänligen undvek i den här introduktionen), vektorer och vektorrum. Den detaljnivån ligger utanför ramen för den här artikeln, men detta bör ge den grund som krävs för det mesta av vektormanipulationen som utförs i fysikklassrummet. Om du har för avsikt att studera fysik på djupet kommer du att introduceras till de mer komplexa vektorbegreppen när du går vidare genom din utbildning.

Lämna ett svar

Relaterade Inlägg